BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sebagaimana yang
kita ketahui bahwa komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat
keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga
aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak
akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak
ada. Bagaikan sebuah kendaraan, jika tidak ada driver atau sopirnya tentu
kendaraan tersebut tidak akan bisa berjalan dengan sendirinya, begitu pula
dengan komputer jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer
tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya.
Interaksi manusia
dan komputer atau dalam bahasa Inggrisnya Human-Computer Interaction dan
biasa disingkat dengan HCI adalah ilmu yang mengkaji tentang
komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang
dimaksudkan di sini tidak hanya kepada sistem-sistem yang ada di komputer saja,
tetapi produk-produk apa saja yang digunakan oleh pengguna (User) seperti
kendaraan, peralatan kantor, peralatan pejabat, peralatan rumah dan sebagainya.
Peranan utama Human Computer Interaction HCI adalah untuk
menghasilkan sebuah sistem yang serba guna (usable), selamat,
nyaman, berkesan dan efektif.
Komputer melibatkan
tiga komponen yaitu Pengguna, Interaksi dan Sistem yang ada di komputer itu
sendiri. Jadi yang menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah terciptanya
suatu keramahan terhadap pengguna (user friendly). Maka dengan adanya suatu
interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem, berarti sistem komputer tersebut
telah mampu menciptakan suatu keramahan, mudah digunakan, memberikan kepuasan
kepada pengguna, enak dipelajari dan masih banyak manfaat yang lainnya.
BAB II
KOMPUTER DAN PSIKOLOGI
Komputer adalah alat yang dipakai untuk
mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Katacomputer semula dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan
atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin
itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan
dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas
yang tidak berhubungan dengan matematika
Dalam arti seperti itu terdapat alat
seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya,
sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik
yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang mengolah informasi ”
atau “sistem pengolahinformasi” Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti
yang berbeda dalam kata “komputer”, dan beberapa kata yang berbeda tersebut
sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah
dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646
sebagai kata untuk “orang yang menghitung” kemudian menjelang 1897 juga
digunakan sebagai “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut
menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang
pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin
hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin
sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai computer.
Sejarah Komputer
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
Generasi Pertama
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vacum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vacum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam
komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori
inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,
lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para
pendahulunya.
Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Pengertian Psikologi
Upaya untuk mendefinisikan psikologi adalah suatu pekerjaan yang sulit, karena luasnya cakupan yang menjadi permasalahan dan adanya perbedaan filosofis diantara para praktisi. Menurut asalnya katanya, psikologi berasal dari bahasa Yunani Kuno: “ψυχή” (Psychē yang berarti jiwa) dan “-λογία” (-logia yang artinya ilmu) sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa.
Upaya untuk mendefinisikan psikologi adalah suatu pekerjaan yang sulit, karena luasnya cakupan yang menjadi permasalahan dan adanya perbedaan filosofis diantara para praktisi. Menurut asalnya katanya, psikologi berasal dari bahasa Yunani Kuno: “ψυχή” (Psychē yang berarti jiwa) dan “-λογία” (-logia yang artinya ilmu) sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa.
Sejarah Psikologi
Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, psikologi melalui sebuah perjalanan panjang. Bahkan sebelum Wundt mendeklarasikan laboratoriumnya tahun 1879, yang dipandang sebagai kelahiran psikologi sebagai ilmu. pandangan tentang manusia dapat ditelusuri jauh ke masa Yunani Kuno. Dapat dikatakan bahwa sejarah psikologi sejalan dengan perkembangan intelektual di Eropa, dan mendapatkan bentuk pragmatisnya di benua Amerika.
Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, psikologi melalui sebuah perjalanan panjang. Bahkan sebelum Wundt mendeklarasikan laboratoriumnya tahun 1879, yang dipandang sebagai kelahiran psikologi sebagai ilmu. pandangan tentang manusia dapat ditelusuri jauh ke masa Yunani Kuno. Dapat dikatakan bahwa sejarah psikologi sejalan dengan perkembangan intelektual di Eropa, dan mendapatkan bentuk pragmatisnya di benua Amerika.
Psikologi Pendidikan
Psikologi pendidikan adalah studi ilmiah tentang perilaku dan proses mental. Psikologi pendidikan adalah cabang ilmu psikologi yang mengkhususkan diri pada cara memahami pengajaran dan pembelajaran dalam lingkungan pendidikan. Psikologi pendidikan adalah bidang yang sangat luas sehingga dibutuhkan satu buah bahasan tersendiri untuk menjelaskannya.
Psikologi pendidikan adalah studi ilmiah tentang perilaku dan proses mental. Psikologi pendidikan adalah cabang ilmu psikologi yang mengkhususkan diri pada cara memahami pengajaran dan pembelajaran dalam lingkungan pendidikan. Psikologi pendidikan adalah bidang yang sangat luas sehingga dibutuhkan satu buah bahasan tersendiri untuk menjelaskannya.
Sejarah Psikolgi Pendidikan
Awal mula munculnya psikologi pendidikan berawal dari tokoh pertama, William James (1842-1910) memberikan serangkaian kuliah bertajuk “Talks to Teachers”. Dalam kuliah ini ia mendiskusikan aplikasi psikologi untuk mendidik anak. Ia menegaskan pentingnya mempelajari proses belajar dan mengajar di kelas guna meningkatkan mutu pendidikan. Salah satu rekomendasinya adalah mulai mengajar pada titik yang sedikit lebih tinggi di atas tingkat pengetahuan dan pemahaman anak dengan tujuan untuk memperluas cakrawala pemikiran anak.
Awal mula munculnya psikologi pendidikan berawal dari tokoh pertama, William James (1842-1910) memberikan serangkaian kuliah bertajuk “Talks to Teachers”. Dalam kuliah ini ia mendiskusikan aplikasi psikologi untuk mendidik anak. Ia menegaskan pentingnya mempelajari proses belajar dan mengajar di kelas guna meningkatkan mutu pendidikan. Salah satu rekomendasinya adalah mulai mengajar pada titik yang sedikit lebih tinggi di atas tingkat pengetahuan dan pemahaman anak dengan tujuan untuk memperluas cakrawala pemikiran anak.
Tokoh kedua, John Dewey (1859-1952)
merupakan motor penggerak pengaplikasian psikologi dalam tingkat praktis,
sehingga kemudian ia membangun laboratorium psikologi pendidikan pertama di
Universitas Columbia Amerika Serikat (1894). Beberapa kajian yang penting
darinya adalah pertama, kita mendapatkan pandangan tentang anak sebagai
pembelajar aktif (active learning), dimana anak bukan pasif duduk diam menerima pelajaran tetapi juga
aktif agar proses belajar anak akan lebih baik.
Kedua, pendidikan harus difokuskan pada
anak secara keseluruhan dan kemampuan anak untuk beradaptasi dengan
lingkungannya. Dewey percaya bahwa anak-anak seharusnya tidak mendapatkan
pelajaran akademik saja, tetapi juga harus mempelajari cara untuk berpikir dan
beradaptasi dengan lingkungan luar sekolah, seperti mampu untuk memecahkan masalah
dengan baik. Ketiga, ia berpendapat bahwa semua anak berhak mendapatkan
pendidikan yang selayaknya, mulai dari kaya dan miskin, laki-laki dan
perempuan, semua golongan etnis, sampai pada semua lapisan ekonomi-sosial.
Tokoh ketiga, E.L Thorndike (1874-1949)
berpendapat bahwa salah satu tugas pendidikan di sekolah yang paling penting
adalah menanamkan keahlian penalaran anak. Thorndike sangat ahli dalam
melakukan studi belajar dan mengajar secara ilmiah. Thorndike mengajukan
gagasan bahwa psikologi pendidikan harus punya basis ilmiah dan harus berfokus
pada pengukuran.
2.1 Teknologi Komputer Dalam Bidang Psikolog
Beberapa Teori Dalam Psikologi
yang Berhubungan dengan Pengembangan Teknologi Pendidikan
Pembelajaran pada hakekatnya mempersiapkan
peserta didik untuk dapat menampilkan tingkah laku hasil belajar dalam kondisi
yang nyata, atau untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupannya.
Untuk itu, pengembang program pembelajaran selalu menggunakan teknik analisis
kebutuhan belajar untuk memperoleh informasi mengenai kemampuan yang diperlukan
peserta didik. Bahkan setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan belajar
selalu dilakukan analisis umpan balik untuk melihat kesesuaian hasil belajar
dengan kebutuhan belajar.
Menurut Lumsdaine (dalam Miarso 2009), ilmu
perilaku merupakan ilmu yang utama dalam perkembangan teknologi pendidikan
terutama ilmu tentang psikologi belajar, sedangkan menurut Deterline (dalam
miarso 2009) berpendapat bahwa teknologi pembelajaran merupakan pengembangan
ataupun aplikasi dari teknologi perilaku yang digunakan untuk menghasilkan
suatu perubahan perilaku tertentu dari pebelajar secara sitematis guna
pencapaian ketuntasan hasil belajar itu sendiri. Sedangkan Harless (1968)
menyebutnya dengan “front-end analysis”, sedangkan Mager dan Pape (1970) menyebutnya “performance problem analysis”. Dan
Romizwoski (1986) mengistilahkan kegitan tersebut sebagai “performance technology”. Belajar
berkaitan dengan perkembangan psikologis peserta didik, pengalaman yang perlu
diperoleh, kemampuan yang harus dipelajari, cara atau teknik belajar,
lingkungan yang perlu menciptakan kondisi yang kondusif, sarana dan fasilitas
yang mendukung, dan berbagai faktor eksternal lainnya. Untuk itu, Malcolm
Warren (1978) mengungkapkan bahwa diperlukan teknologi untuk mengelola secara
efektif pengorganisasian berbagai sumber manusiawi. Romizowski (1986)
menyebutnya dengan “Human resources management
technology”. Penanganan berbagai pihak yang
diperlukan dan memiliki perhatian terhadap pengembangan program belajar dan
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran memerlukan satu teknik tertentu yang
dapat mengkoordinir dan mengakomodasikannya sesuai dengan potensi dan keahlian
masing-masing.
Kajian ahli-ahli psikologi dan sosial
psikologi dalam pendidikan berlangsung selama masa dan pasca perang dunia ke
II, terutama menjadi fokus kajian di lingkungan pengajaran militer (Lange,
1969). Hasil kajiannya membawa pengaruh terhadap penyelenggaraan pembelajaran,
terutama dalam menetapkan tujuan pengajaran, memahami peserta didik, pemilihan
metode mengajar, pemilihan sumber belajar, dan penilaian. Kemudian berkembang
beberapa kajian yang berkaitan dengan hubungan antara media audiovisual dengan
pembelajaran yang difokuskan pada persepsi peserta didik, penyajian pesan, dan
pengembangan model pembelajaran. Studi masa itu kebanyakan diwarnai oleh aliran
psikologi behavior, sebagai contoh operant behavioral conditioning yang
ditemukan BF Skinner (1953). Teori belajar dan psikologi behavior ini
mempengaruhi teknologi pendidikan pada masa itu dalam tiga hal, yaitu:
1. Pengembangan dan
penggunaan teaching machine dan program pembelajaran;
2. Spesifikasi tujuan
pendidikan ke arah behavioral objectives; dan
3. Pencocokan konsep
operant conditioning dengan konsep model komunikasi (Ely, 1963).
Psikologi Pendidikan dan Media
Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu
komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar (Sunarno, 1998).
Komputer termasuk salah satu media pembelajaran. Pengunaan komputer dalam
pembelajaran merupakan aplikasi teknologi dalam pendidikan. Pada dasarnya
teknologi dapat menunjang proses pencapaian tujuan pendidikan. Namun sementara
ini, komputer sebagai produk teknologi khususnya di sekolah-sekolah kurang
dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Kini yang
perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi (komputer) dapat
bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.
Di lapangan, sistem penyajian (materi)
melalui komputer dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti : hyperteks,
simulasi–demontrasi ataupun tutorial. Tiap-tiap sistem memiliki keistimewaan
masing–masing. Sangat menarik jika keunggulan masing–masing sistem tersebut
digabungkan ke dalam satu bentuk model yang dapat digunakan dalam pembelajaran
sehingga proses belajar mengajar akan lebih berkesan dan bermakna.
Media pembelajaran sekarang bukan hanya
sekedar alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi-materi pembelajaran di
sekolah. Media pembelajaran ini manfaatnya sangat luas, dapat mengatasi
keterbatasan pengalaman yang dimiliki peserta didik, melampaui batas ruang dan
waktu, dapat membangkitkan motivasi belajar peserta didik. Pemanfaatan
teknologi dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan kemampuan peserta didik
untuk mengakses teknologi informasi dan komunikasi dan mempunyai ketrampilan
dalam mengaplikasikannya.
Contoh penggunaan komputer dalam proses
belajar. Keterampilan dalam menggunakan komputer sangat dibutuhkan peserta
didik untuk hidup dalam kehidupannya di masa kini dan masa yang akan datang.
Dalam perkuliahan psikologi pendidikan, selain menggunakan berbagai media
seperti proyektor, laptop, dan wi-fi, kita sebagai mahasiswa juga diharuskan mempunyai blog sendiri. Dengan begitu,
semua mahasiswa diharuskan membuat dan mampu mengaplikasikan blog tersebut. Dari tugas
individu maupun tugas kelompok, materi kuliah dan berbagai info lainnya dapat
diakses dari blog.
Psikologi Pendidikan dan
Teknologi
Teknologi pendidikan yang juga dikenal
sebagai teknologi pembelajaran adalah studi dan etika praktik dalam
memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan,
menggunakan, dan mengatur proses dan sumber teknologi yang tepat. Istilah
teknologi pendidikan sering diasosiasikan dengan teori instruksional dan teori
belajar. Teknologi instruksional meliputi proses dan sistem belajar dan
instruksi, sedangkan teknologi pendidikan berkaitan dengan segala sistem yang
digunakan dalam proses perkembangan kemampuan manusia.
Dengan semakin berkembangnya teknologi
mempengaruhi proses belajar mengajar di dunia pendidikan. Teknologi memberikan
kemudahan baik bagi pengajar maupun peserta didik dalam mengakses informasi
pembelajaran.
Teknologi ini tidak hanya terpaku pada
proses belajar secara e-learning akan tetapi proses belajar secara tatap muka (face to face) juga bisa dianggap
sebagai pemanfaatan dari teknologi tergantung dari alat maupun fasilitas yang
digunakan. Teknologi dapat berupa teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis
komputer, teknologi terpadu.
Dengan adanya pemanfaatan teknologi secara
efektif akan dapat menunjang proses belajar mengajar karena bahan ajar tidak
hanya terpaku pada kurikulum yang berlaku, para peserta didik juga dapat
mengembangkan kemampuan kognitif mereka karena proses pembelajaran yang didapat
tidak hanya dari institusi-institusi tertentu.
Tiga teori utama yang merupakan dasar dalam
teknologi pendidikan antara lain :
1.
Behaviorisme
2.
Kognitivisme
3.
Konstruktivisme
Ragam Model Pembelajaran
Ragam model pembelajaran adalah berbagai
cara yang digunakan oleh guru ataupun staf pengajar dalam melaksanakan kegiatan
belajar mengajar di kelas sebagai upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan.
Ragam model pembelajaran yang dibuat tentu
mempunyai benefit/manfaat yang sekiranya berguna bagi semuanya, adapun model desain
pembelajaran ditujukkan untuk:
1.
Memudahkan para pengajar dlm memilih desain pembelajaran yang cocok untuk
dipakai
2.
Meningkatkan hasil belajar anak didik baik dari segi pemahaman konsep maupun
prakteknya,mningkatkan daya kreatifitas anak didik
3.
sebagai materi bahan ajar dan bahan acuan bagi pengajar
Berbagai ragam model pembelajaran metode
pembelajaran:
1. Metode Ceramah
Dalam metode ceramah proses belajar
mengajar yang dilaksanakan oleh guru umumnya didominasi dengan cara ceramah.
2. Metode Diskusi
Metode diskusi adalah suatu cara mengelola
pembelajaran dengan penyajian materi melalui pemecahan masalah, atau analisis
sistem produk teknologi yang pemecahannya sangat terbuka. Suatu diskusi dinilai
menunjang keaktifan siswa bila diskusi itu melibatkan semua anggota diskusi dan
menghasilkan suatu pemecahan masalah.
Jika metoda ini dikelola dengan baik,
antusiasme siswa untuk terlibat dalam forum ini sangat tinggi. Tata caranya
adalah sebagai berikut: harus ada pimpinan diskusi, topik yang menjadi bahan
diskusi harus jelas dan menarik, peserta diskusi dapat menerima dan memberi,
dan suasana diskusi tanpa tekanan.
3. Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi adalah cara pengelolaan
pembelajaran dengan memperagakan atau mempertunjukkan kepada siswa suatu
proses, situasi, benda, atau cara kerja suatu produk teknologi yang sedang
dipelajari. Demontrasi dapat dilakukan dengan menunjukkan benda baik yang sebenarnya,
model, maupun tiruannya dan disertai dengan penjelasan lisan.
Demonstrasi akan menjadi aktif jika
dilakukan dengan baik oleh guru dan selanjutnya dilakukan oleh siswa. Metoda
ini dapat dilakukan untuk kegiatan yang alatnya terbatas tetapi akan dilakukan
terus-menerus dan berulang-ulang oleh siswa.
4. Metode Pemberian Tugas
Metode pemberian tugas adalah cara mengajar
atau penyajian materi melalui penugasan siswa untuk melakukan suatu pekerjaan.
Pemberian tugas dapat secara individual atau kelompok. Pemberian tugas untuk
setiap siswa atau kelompok dapat sama dan dapat pula berbeda.
Agar pemberian tugas dapat menunjang
keberhasilan proses pembelajaran, maka:
1) tugas harus bisa dikerjakan oleh siswa
atau kelompok siswa,
2) hasil dari kegiatan ini dapat
ditindaklanjuti dengan presentasi oleh siswa dari satu kelompok dan ditanggapi
oleh siswa dari kelompok yang lain atau oleh guru yang bersangkutan,
3) di akhir kegiatan ada kesimpulan yang
didapat.
5. Metode Tanya jawab
Metode tanya jawab adalah suatu cara
mengelola pembelajaran dengan mengahasilkan pertanyaan-pertanyaan yang
mengarahkan siswa memahami materi tersebut. Metoda Tanya Jawab akan menjadi
efektif bila materi yang menjadi topik bahasan menarik, menantang dan memiliki
nilai aplikasi tinggi. Pertanyaaan yang diajukan bervariasi, meliputi
pertanyaan tertutup (pertanyaan yang jawabannya hanya satu kemungkinan) dan
pertanyaan terbuka (pertanyaan dengan banyak kemungkinan jawaban), serta
disajikan dengan cara yang menarik.
6. Mind Mapping
Suatu metode untuk memaksimalkan
potensi pikiran dengan menggunakan otak kanan dan otak kirinya secara
simultan. Biasanya dalam bentuk power point.
Sebenarnya masih banyak metode-metode
pembelajaran. Dari keenam metode diatas adalah metode pembelajaran yang paling
sering digunakan dalam pembelajaran.
Hubungan
Psikologi Pendidikan dengan Teknologi Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin, asal kata
jamaknya adalah medium. Medium arti sederhananya adalah ANTARA. Kembali ke
istilah belajar. Belajar terjadi ketika ada interaksi dengan sumber belajar
(mengalami). Untuk berinteraksi dengan sumber belajar, tentunya perlu “makelar”
alias “perantara”. Disitulah peran penting diperlukannya apa yang dinamakan
MEDIA. Tentu saja, dalam hal ini adalah media pembelajaran. Dengan demikian,
karena dalam proses pembelajaran terjadi proses komunikasi atau interaksi
antara orang yang belajar dengan aneka sumber belajar, maka agar komunikasi
atau interaksi tersebut terjadi secara optimal dibutuhkan media pembelajaran
yang relevan tentunya.
Teknologi pendidikan memegang peran yang
penting, terutama setelah berkembangnya TIK, dimana komputer menjadi bagian
integral didalamnya. Teknologi pendidikan merupakan pengembangan, penerapan,
dan penilaian sistem-sistem, teknik-teknik dan alat-alat baru untuk memperbaiki
proses pembelajaran.
Perlu diingat, teknologi tidak akan
menggantikan guru. Teknologi pembelajaran, sebenarnya memiliki posisi dan peran
sebagai pengembang multimedia pembelajaran yang bermutu. Tentu saja bekerjasama
dengan pihak lain.
Implementasi teknologi di bidang pendidikan
perlu diintegrasikan ke dalam perencanaan (master plan) terhadap semua aspek
pengembangan pendidikan secara seimbang (bukan secara proyek). Sering
pengumuman yang muncul di media mengenai teknologi di arena pendidikan
kelihatannya kurang menilaikan penelitian dan pengalaman di dunia pendidikan.
Kasus-kasus teknologi dan pendidikan tertentu kelihatannya juga diankat sebagai
solusi umum.Memang kita wajib untuk mencari solusi yang kreatif, tetapi kita juga
wajib untuk belajar dari pengalaman-pengalaman yang ada di dunia supaya kita
tidak hanya mengulangkan kegagalan negara lain.
Dengan mengkombinasikan soft-technology
(seperti strategi, metode pembelajaran) yang tepat dengan hard-technology yang
ada, maka seorang pengajar dapat menyulap proses pembelajaran menjadi suatu
pembelajaran yang menarik dan efektif (tujuan tercapai). Dalam hal ini, bukan
teknologi yang membuat suatu pembelajaran berhasil, tapi ketepatan menerapkan
teknologi itulah yang menyebabkan suatu pembelajaran berhasil dengan baik.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulannya adalah bahwa teknologi
komputer sangat berhunbungan dengan dunia pendidikan salah satunya adalah
berhubungan dengan psikologi pendidikan dimana siswa menggunakan komputer untuk
mengerjakan
tugas, penulisan ilmiah, dan skripsi.
Teknologi pendidikan memegang peran yang
penting, terutama setelah berkembangnya TIK, dimana komputer menjadi bagian
integral didalamnya. Teknologi pendidikan merupakan pengembangan, penerapan,
dan penilaian sistem-sistem, teknik-teknik dan alat-alat baru untuk memperbaiki
proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA